Les design patterns, ou modèles de conception en français, sont des solutions récurrentes à des problèmes courants rencontrés lors de la conception de logiciels. Ils sont des concepts clés en génie logiciel, fournissant des solutions éprouvées et standardisées à des problèmes de conception spécifiques. Comprendre et utiliser les design patterns permet aux développeurs de produire du code plus robuste, flexible, évolutif et facile à maintenir.
Les design patterns ont été popularisés par le livre « Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software » (« Gang of Four » ou GoF) écrit par Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson et John Vlissides. Ce livre décrit 23 design patterns fondamentaux classés en trois catégories principales : les design patterns de création, les design patterns de structure et les design patterns de comportement.

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Les Design Patterns de Création :
- Singleton : Ce pattern garantit qu’une classe n’a qu’une seule instance et fournit un point d’accès global à cette instance.
- Factory Method : Il définit une interface pour la création d’un objet, mais laisse aux sous-classes le choix des classes à instancier.
- Abstract Factory : Fournit une interface pour créer des familles d’objets liés ou dépendants sans spécifier leurs classes concrètes.
- Builder : Permet de construire un objet complexe étape par étape. Il sépare la construction d’un objet complexe de sa représentation.
- Prototype : Utilisé pour créer de nouveaux objets en copiant un prototype existant plutôt qu’en utilisant un constructeur.
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Les Design Patterns de Structure :
- Adapter : Permet à des interfaces incompatibles de collaborer en enveloppant une classe avec une interface compatible.
- Bridge : Découple une abstraction de son implémentation, permettant à chacun de varier indépendamment.
- Composite : Permet de traiter les objets individuels et les compositions d’objets de manière uniforme.
- Decorator : Attache dynamiquement des responsabilités supplémentaires à un objet. Il fournit une alternative flexible à la sous-classe pour étendre la fonctionnalité.
- Proxy : Fournit un substitut ou un espace réservé pour un autre objet pour contrôler l’accès à cet objet.
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Les Design Patterns de Comportement :
- Observer : Définit une dépendance d’un-à-plusieurs entre les objets, de sorte que lorsqu’un objet change d’état, tous ses dépendants sont notifiés et mis à jour automatiquement.
- Strategy : Définit une famille d’algorithmes, les encapsule et les rend interchangeables. Permet de sélectionner dynamiquement l’algorithme utilisé.
- Template Method : Définit le squelette d’un algorithme dans une opération, laissant aux sous-classes le soin de fournir certaines étapes de l’algorithme.
- Command : Encapsule une requête en tant qu’objet, permettant ainsi de paramétrer des clients avec différentes requêtes, de mettre en file d’attente les requêtes ou de les enregistrer pour annulation ultérieure.
- State : Permet à un objet de modifier son comportement lorsqu’il change d’état interne. L’objet apparaîtra comme ayant changé de classe.
Ces modèles de conception ne sont pas des solutions prêtes à l’emploi, mais plutôt des schémas généraux qui peuvent être adaptés et appliqués à différentes situations. Ils favorisent une conception logicielle modulaire, réutilisable et évolutif, en encourageant la séparation des préoccupations et la cohésion entre les composants logiciels. Bien qu’ils soient précieux, il est également essentiel de les utiliser avec discernement, car une application inappropriée de certains design patterns peut entraîner une complexité inutile et une sur-ingénierie. En résumé, les design patterns sont des outils précieux dans la boîte à outils de tout développeur, les aidant à concevoir des logiciels de qualité supérieure tout en favorisant la maintenabilité et l’évolutivité.
Plus de connaissances
Bien sûr, approfondissons davantage les informations sur les design patterns en explorant chaque catégorie plus en détail :
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Les Design Patterns de Création :
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Singleton : Ce design pattern est souvent utilisé dans les cas où une seule instance d’une classe est nécessaire pour coordonner les actions dans tout le système. Par exemple, une classe de journalisation peut être implémentée en tant que singleton, garantissant qu’il n’y a qu’une seule instance responsable de la journalisation dans toute l’application.
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Factory Method : Ce pattern est utile lorsque des sous-classes doivent déterminer la classe à instancier. Par exemple, dans un jeu vidéo, différentes sous-classes de monstres peuvent être créées en utilisant une fabrique de monstres qui implémente la logique de création spécifique à chaque type de monstre.
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Abstract Factory : Ce design pattern fournit une interface pour créer des familles d’objets liés sans spécifier leurs classes concrètes. Par exemple, dans une application de gestion de restaurant, une fabrique abstraite pourrait créer des objets pour différents types d’ingrédients, tels que des ingrédients de pizza ou de hamburger.
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Builder : Ce pattern est utile pour créer des objets complexes avec de nombreuses parties configurables. Par exemple, la construction d’un objet HTML peut être implémentée avec un constructeur qui assemble différentes parties de l’élément HTML, telles que la balise, les attributs et le contenu.
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Prototype : Ce design pattern permet de créer de nouveaux objets en copiant un objet existant, appelé prototype. Cela peut être utile lorsque la création d’un objet est coûteuse en termes de performance ou de ressources, car le clonage d’un objet existant est souvent plus efficace que la création d’un nouvel objet à partir de zéro.
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Les Design Patterns de Structure :
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Adapter : Ce pattern est utilisé pour faire collaborer des classes avec des interfaces incompatibles en les enveloppant dans une classe adaptatrice. Par exemple, un adaptateur peut être utilisé pour faire collaborer une ancienne interface de base de données avec une nouvelle interface d’accès aux données.
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Bridge : Ce pattern permet de séparer l’abstraction de son implémentation afin qu’elles puissent varier indépendamment. Par exemple, dans un système de dessin, une forme peut être une abstraction et un moteur de rendu peut être une implémentation, permettant ainsi à différentes formes d’être rendues par différents moteurs de rendu.
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Composite : Ce pattern permet de traiter les objets individuels et les compositions d’objets de manière uniforme. Par exemple, dans une hiérarchie d’éléments graphiques, chaque élément peut être traité de la même manière, qu’il s’agisse d’un élément simple ou d’un groupe d’éléments.
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Decorator : Ce pattern permet d’ajouter dynamiquement des fonctionnalités à un objet existant en les enveloppant dans des décorateurs. Par exemple, dans un éditeur de texte, un décorateur peut être utilisé pour ajouter des fonctionnalités de mise en forme telles que le gras ou l’italique à un texte existant.
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Proxy : Ce pattern fournit un substitut ou un espace réservé pour un autre objet afin de contrôler l’accès à cet objet. Par exemple, dans un système de mise en cache, un proxy peut être utilisé pour fournir un accès rapide à des données fréquemment utilisées en les stockant localement.
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Les Design Patterns de Comportement :
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Observer : Ce pattern est utilisé pour définir une dépendance d’un-à-plusieurs entre les objets, de sorte que lorsque l’état d’un objet change, tous ses observateurs sont notifiés et mis à jour automatiquement. Par exemple, dans un système de météo, plusieurs affichages peuvent être observateurs du sujet météo et être mis à jour lorsque les données météorologiques changent.
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Strategy : Ce pattern est utilisé pour définir une famille d’algorithmes, les encapsuler et les rendre interchangeables. Par exemple, dans un système de tri, différentes stratégies de tri peuvent être encapsulées et utilisées dynamiquement en fonction des besoins de l’application.
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Template Method : Ce pattern est utilisé pour définir le squelette d’un algorithme dans une opération, en laissant aux sous-classes le soin de fournir certaines étapes de l’algorithme. Par exemple, dans un framework de jeu, une classe abstraite peut fournir un template method pour gérer les événements de jeu, tandis que les sous-classes peuvent fournir des implémentations spécifiques pour des événements tels que le démarrage ou l’arrêt du jeu.
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Command : Ce pattern est utilisé pour encapsuler une requête en tant qu’objet, permettant ainsi de paramétrer des clients avec différentes requêtes, de les mettre en file d’attente ou de les enregistrer pour annulation ultérieure. Par exemple, dans un système de traitement de texte, des commandes telles que « copier » ou « coller » peuvent être encapsulées en objets de commande et exécutées dynamiquement en fonction des actions de l’utilisateur.
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State : Ce pattern est utilisé pour permettre à un objet de modifier son comportement lorsqu’il change d’état interne. Par exemple, dans un système de commande, une commande peut passer par différents états tels que « en attente », « en cours de traitement » ou « terminée », et le comportement de la commande peut varier en fonction de son état actuel.
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En comprenant et en utilisant judicieusement ces design patterns, les développeurs peuvent concevoir des logiciels plus modulaires, flexibles et faciles à maintenir, en favorisant la réutilisabilité du code et la séparation des préoccupations. Cependant, il est important de noter que les design patterns ne sont pas une solution universelle à tous les problèmes de conception, et leur utilisation doit être évaluée en fonction des besoins spécifiques de chaque projet.